Sugestões de jogos para trabalhar a construção do número na Educação Infantil
Para Kátia Smole (2000a), uma
“proposta de trabalho de matemática para a escola infantil deve encorajar a
exploração de uma grande variedade de ideias matemáticas relativas a números,
medidas, geometria e noções rudimentares de estatística, de forma que as crianças
desenvolvam e conservem um prazer e uma curiosidade acerca da matemática.
As situações-problema podem ser:
planejadas, jogos, busca e seleção de informações, resolução de problemas
não-convencionais e, até mesmo, convencionais, desde que permitam o desafio.
1. JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com
20 divisões, um dado com pontos ou numeração, material de contagem para
preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc.).- Aplicação: cada jogador, na
sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no
dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.
2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelão ou
isopor (um para cada criança), material de contagem (ex.: 20 para cada
criança), dado.- Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do prato
e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela
quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.
3. BATALHA- Material: baralho de cartas de ÁS a
10.- Aplicação: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre
todos. Cada criança arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem
olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta
superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de
quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num monte à
parte. Jogar até as pilhas terminarem.- Se abrirem cartas de mesmo valor,
deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.- Vence aquele que pegar o
maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das pilhas, contar,
estimar).
4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas
com desenhos da configuração do dado e fichas para marcar as cartelas
sorteadas.- Aplicação: cada jogador recebe uma cartela com três desenhos que
representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua
cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha.
Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.
5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os
números 1 e 2, ou fichas em uma sacola (números 1 e 2).- Aplicação: Cada
jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e
procura identificar em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca,
cabeça, etc.) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc.). Não pode repetir o que o
outro já disse. Caso não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes.
6. SACOLA MÁGICA- Material: uma sacola, um dado,
materiais variados (em quantidade).- Aplicação: uma criança joga o dado, lê o
número e retira da sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do
dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da
sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos).
7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com
números escritos.- Aplicação: as crianças se espalham em um lugar amplo, até
que se toque o apito. A professora mostra um cartaz com o número e as crianças
deverão formar grupos com os componentes de acordo com o número dito. -
Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?
8. O QUE É, O QUE É? - Material: uma sacola e os
blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).- Aplicação: Selecionar as peças
colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco
e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas
do saco, perguntar quantas ainda faltam.- Variação: a professora coloca a mão,
descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho
(quadrado).
9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos,
copos de plástico e cartões com as cores dos canudinhos disponíveis.-
Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa maior um
número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos)
e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes
colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem
o total de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os
canudinhos do grupo.- Variação: o jogo pode ser individual (cada criança retira
os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.
10-Tabuleiro - Organização da Classe: Duplas.
Material: Um tabuleiro (um papel cartão retangular quadriculado em 4 linhas e 6
colunas) para cada jogador ou dupla. Regras-Um dado e fichas ( tampinhas,
botões, grãos ) para cada jogador -Cada jogador na sua vez joga o dado e coloca
no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. -Vence o jogador que
encher seu tabuleiro primeiro.
11-Livro: CLACT... CLACT... CLACT...Liliana
e Michele Iacocca, Editora Ática, 1988.Faixa etária: crianças de quatro e seis
anos O livro conta a história de uma tesoura que encontra muitos papéis
picados. Descontente com a qualidade dos recortes e com a desordem dos papéis
coloridos, a tesoura resolve arrumar os papéis e para isso utiliza recursos
como classificação e montagem de formas geométricas.
CONTEÚDOS, OBJETIVOS E HABILIDADES Com
o uso do livro Clact... clact... clact... Você pode trabalhar a identificação,
comparação, descrição, classificação e desenho de formas geométricas planas,
visualização e representação de figuras planas, compreensão das propriedades
das figuras geométricas, perceberem a regularidade em uma sequência dada e
criar sequências. Esse trabalho permite o desenvolvimento de algumas
habilidades tais como a visualização, percepção espacial, análise, desenho,
escrita e construção.
LENDO A HISTÓRIA
O trabalho com a leitura e com as
explorações literárias da história deve ser o início de todo o processo a ser
desenvolvido a partir do livro. Ao analisar a capa, proponha aos seus alunos que
façam a leitura intuitiva, levando-os a colocar suas expectativas em relação ao
texto a ser lido, procurando discutir as palavras novas e os sons onomatopaicos
fortemente presentes na história. Escute e perceba as críticas e opiniões dos
alunos sobre a história. Você também pode parar a leitura do livro em um
determinado momento e discutir com a classe o que será que vai acontecer em
seguida, como eles acham que a história continua, podendo mesmo registrar em
forma de texto coletivo a continuação imaginada pelas crianças.
Depois, você pode sugerir aos alunos
que comparem a versão dada pela classe com a originalmente proposta no
livro. Vale ressaltar que esse é um livro sem final definido, pois após
organizar todos os papéis, a tesoura espirra e tudo fica como ela encontrou no
início, você pode discutir esse fato com os alunos e propor a eles que elaborem
um outro final para a história; Pergunte aos seus alunos o que eles fariam se
fossem uma tesoura encontrando os papéis misturados após um tremendo de um
espirro. Anote a sugestão de cada um e depois elabore um texto coletivo. Em
grupo os alunos irão criar uma ilustração para esse texto, usando papéis
recortados na forma das figuras da história
12-Dominó ao contrário Este é de
cores... O azul não se
encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma
aprende a planejar e a corrigir.
- COMO FAZER: Em uma folha de papel,
faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma
geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e
para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar
muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as
subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.
- COMO JOGAR O jogo é individual.
Cada aluno recebe quatro canetas hidro cor ou lápis de cores diferentes e a
folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera
grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir
a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas
limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir
completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.
- VARIAÇÃO É possível trabalhar em
duplas. As crianças têm de encontrar juntas, uma solução para o desafio.
13- Bolinhas de pingue-pongue – Soprar bolinhas de ping-pong:
traçar duas linhas a uma distância de 3m uma da outra e formar fileiras uma de
frente para a outra atrás das linhas. Inicia-se o jogo dando uma bolinha para
as primeiras crianças de cada fila de um dos lados, estas deverão soprá-las até
seus companheiros das filas à frente indo para trás destas filas. A criança que
recebeu a bolinha repetirá a mesma ação para o outro lado e assim
sucessivamente. Se for em forma de competição, vence a equipe que terminar
primeiro
14-Arco – Íris A – fazer um
arco-íris no chão com giz ou tiras de papel crepom coloridas. Colocar no final
do arco-íris um baú (caixa de papelão) com brinquedos, bexigas, objetos ou
fantasias que correspondam às cores do arco-íris desenhado no chão. Execução:
formar fileiras, uma para cada cor atrás de uma linha em frente ao arco-íris a
mais ou menos 1m de distância ao sinal do professor, os primeiros de cada fila
deverão sair andando por cima da linha até o baú e trazer um objeto que
corresponda à cor de sua equipe. Todos deverão repetir o mesmo processo; a
próxima criança sairá somente quando seu companheiro ultrapassar a linha de
chegada. A equipe que primeiro completar o jogo será vencedora.
15– Arco – Íris B – quando utilizar bexigas,
seguir o mesmo processo acima onde as crianças deverão pegar no baú uma bexiga
que corresponda à cor de sua linha e estourá-la,
Este texto pertence a Ivanise, do blog Baú de Ideias.
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