domingo, 22 de novembro de 2015

AUTISMO

O que acontece na mente de um autista?
  1. O autismo é uma disfunção global do desenvolvimento. É uma alteração que afeta a capacidade de comunicação do indivíduo, de socialização e de comportamento. Esta desordem faz parte de um grupo de síndromes chamado transtorno global do desenvolvimento, também conhecido como transtorno invasivo do desenvolvimento.Para começar, não é um transtorno, mas um grande espectro de diferentes transtornos de causas desconhecidas, que se convergem em 3 traços fundamentais em comum. Primeiro, o autista não vê as pessoas como indivíduos, mas como objetos. E, sem empatia, vive em um mundo só seu. Segundo, tem grave dificuldade de comunicação e, portanto, é incapaz de demonstrar o que quer ou sente. E, terceiro, é preso à rotina. Ele repete comportamentos obsessivos por muito tempo, seja falar a mesma frase várias vezes sem contexto, seja organizar objetos a esmo.
  2.  O termo autismo surgiria em 1912 - então, considerado apenas uma "alienação" em pacientes com esquizofrenia. Só em 1943 o austríaco Leo Kanner falou de autismo como um transtorno propriamente dito. Na época, achava-se que a causa era o ambiente em que a criança era criada. A culpa era dos pais. Hoje se acredita que a síndrome é causada por uma constelação de fatores diferentes, que não incluem influências psicológicas. Mas, finalmente, a ciência começa a encontrar padrões de variação genética comum entre autistas. Em um estudo publicado em 2010 na revista científica Nature, foi identificada em autistas uma prevalência 20% maior de uma anomalia rara em que se duplicam ou apagam certos genes - especialmente os relacionados ao desenvolvimento da criança.
  3. Essas pequenas pistas estão muito distantes de uma eventual cura. Mas isso não quer dizer que nada possa ser feito. Quando o diagnóstico é precoce, a criança pode ser tratada com ajuda da terapia familiar e desenvolver certas aptidões, como socializar-se um pouco mais e melhorar a linguagem. Terapia comportamental, que reinforça comportamentos positivos com prêmios, pode ensiná-lo a mostrar o que quer. E remédios também atenuam alguns sintomas.

SOCIOCONSTRUTIVISMO

 



 
 

Neste método, o aprendizado não se subordina ao desenvolvimento das estruturas intelectuais da criança, mas um se alimenta do outro

O trabalho em grupo é uma ferramenta-chave para a busca do conhecimento
Quem foi o pai da ideia: o psi­có­logo bielo-russo Lev ­Vygotsky (1896-1934). 
O que diz: ele foca a inte­ra­ção. ­Segundo ­Vygotsky, todo apren­di­zado é neces­sa­ria­mente ­mediado – e isso torna o papel do ­ensino e do pro­fes­sor mais ativo do que o pre­visto por Pia­get. O apren­di­zado não se subor­dina ao desen­vol­vi­mento das estru­tu­ras inte­lec­tuais da ­criança, mas um se ali­menta do outro, pro­vo­cando sal­tos qua­li­ta­ti­vos de conhe­ci­mento. O ensino deve se ante­ci­par ao que o aluno ainda não sabe nem é capaz de apren­der sozi­nho. É a isso que se ­refere um de seus prin­ci­pais con­cei­tos, o de "zona de desen­vol­vi­mento pro­xi­mal", que seria a dis­tân­cia entre o desen­vol­vi­mento real da ­criança e ­aquilo que ela tem poten­cial de apren­der, ou entre "o ser e o tor­nar-se".
Onde está o foco: na inte­ra­ção. É na rela­ção aluno-pro­fes­sor e aluno-aluno que se pro­duz conhe­ci­mento.

Qual é o papel do pro­fes­sor: ele atua como media­dor entre o aluno, os conhe­ci­men­tos que este pos­sui e o mundo.

Como se ­aprendeobser­vando o meio, ­entrando em con­tato com o que já foi des­co­berto e orga­ni­zando o conhe­ci­mento junto com os ­outros (pro­fes­sor e turma).
Como se intro­duz um novo con­ceito: se as crian­ças vão apren­der sobre doen­ças, por exem­plo, pri­meiro o pro­fes­sor as ­coloca ­diante de pro­ble­mas para que os resol­vam com o que já sabem e mos­tra a elas a neces­si­dade de novos sabe­res, que terão de encon­trar de dife­ren­tes for­mas. Então, ele as auxi­lia nesse pro­cesso de busca de novos conhe­ci­men­tos. Eles podem tanto ir entre­vis­tar um ­médico (o pro­fes­sor orien­tará a turma sobre como fazer uma entre­vista), como con­sul­tar um livro ou a inter­net.

Quais são os refle­xos na sala de aula: há mais cola­bo­ra­ção e tra­ba­lhos em grupo. Parte-se do conhe­ci­mento coti­diano para se che­gar à pro­du­ção de conhe­ci­mento. O pro­fes­sor pro­põe tare­fas que desa­fiam os alu­nos. Erros são con­si­de­ra­dos parte do apren­di­zado – eles mos­tram ao pro­fes­sor como o aluno está racio­ci­nando. Os con­teú­dos são apre­sen­ta­dos por temas: ­aprende-se sobre escra­vi­dão, por exem­plo, inves­ti­gando como ela se deu em ­vários perío­dos, e não neces­sa­ria­mente pela ordem cro­no­ló­gica. Uti­li­zam-se, para isso, mui­tos mate­riais: repor­ta­gens, fil­mes, etc.


Que tipo de indi­ví­duo ­espera-se for­mar: pes­soas coo­pe­ra­ti­vas, que ­tenham com­pro­misso com o mundo e com o outro, que sai­bam tanto expor suas ­idéias ­quanto ouvir. Gente que não neces­sa­ria­mente terá um conhe­ci­mento enci­clo­pé­dico, mas que saberá como pro­cu­rar as infor­ma­ções que lhe fazem falta.

PEDAGOGIA WALDORF






Clareza do raciocínio, equilíbrio emocional e iniciativa de ação são alguns dos pontos enfatizados por este método de ensino

O professor acompanha a turma por sete anos
 Quem foi o pai da idéia: o educador austríaco Rudolf Steiner (1861-1925) 
O que diz: a vivência deve preceder a teoria. Deste modo, o método prevê que o currículo escolar deve ser individualizado e levar em conta apenas as necessidades de aprendizado do aluno em cada fase da sua vida

Onde está o foco: no aluno e no tutor. 

Qual o papel do professor: cada classe tem um tutor responsável por todas as matérias, que acompanha a mesma turma durante sete anos. "Nós precisamos ser uma referência de comportamento e disciplina para que o aluno possa se espelhar", justifica Alfredo Rheingantz, professor e membro da coordenação da Escola Waldorf Rudolf Steiner. Durante o período correspondente ao Ensino Médio, as classes ganham professores especialistas, mas continuam com um tutor.
Como se aprende: o ensino é dividido em ciclos de sete anos (de 0 a 7, de 8 a 14 e de 15 a 21 anos) e não há repetência, justamente para que as etapas de aprendizagem possam estar em sintonia com o ritmo biológico próprio de cada idade. Como não há provas, as avaliações são baseadas nas atividades diárias, que resultam em boletins descritivos sobre o comportamento, a maturidade e o aproveitamento dos estudantes.
Como se introduz um novo conceito: outra característica da pedagogia Waldorf é o ensino em épocas. Em vez de ter aulas de diversas disciplinas ao longo do dia ou da semana, o aluno passa quatro semanas apenas vendo uma única matéria. "Isso permite que o aluno lembre mais facilmente o que viu e aprofunde melhor os conteúdos", diz Rheingantz. 

Quais são os reflexos na sala de aula: no primeiro ciclo, a ênfase é no desenvolvimento da coordenação motora e no despertar da memória. Como essa fase é dedicada principalmente às atividades lúdicas, ela não inclui o processo de alfabetização, que acontece apenas no segundo ciclo. Neste, que corresponde ao ensino fundamental, o foco é na educação dos sentimentos para que os alunos adquiram maturidade emocional. Daí a pedagogia Waldorf ser repleta de atividades artísticas, como música, teatro e artes plásticas, além de trabalhos manuais, como marcenaria, tricô e jardinagem. 

Que tipo de indivíduo espera-se formar: o método Waldorf visa desenvolver a personalidade do aluno, florescendo nele a clareza do raciocínio, equilibro emocional e a iniciativa de ação. Ao final da escola, o estudante está pronto para exercitar o pensamento e fazer uma análise crítica do mundo. 

MÉTODO MONTESSORI

Método Montessori é o nome que se dá ao conjunto de teorias, práticas e materiais didáticos criado ou idealizado inicialmente por Maria Montessori. De acordo com sua criadora, o ponto mais importante do método é, não tanto seu material ou sua prática, mas a possibilidade criada pela utilização dele de se libertar a verdadeira natureza do indivíduo, para que esta possa ser observada, compreendida, e para que a educação se desenvolva com base na evolução da criança, e não o contrário.
Montessori escreveu que o desenvolvimento se dá em “períodos sensíveis”, de forma que em cada época da vida predominam certas características e sensibilidades específicas. Sem deixar de considerar o que há de individual em cada criança, Montessori pode traçar perfis gerais de comportamento e de possibilidades de aprendizado para cada faixa etária, com base em anos de observação.
A compreensão mais completa do desenvolvimento permite a utilização dos recursos mais adequados a cada fase e, claro, a cada criança em seu momento, já que as fases não são estanques e nem têm datas exatas para começar e terminar.
Dando suporte a todo o resto, os seis pilares educacionais de Montessori são:
  1. Autoeducação
  2. Educação como ciência
  3. Educação Cósmica
  4. Ambiente Preparado
  5. Adulto Preparado
  6. Criança Equilibrada
Autoeducação é a capacidade inata da criança para aprender. Por desejar absorver todo o mundo à sua volta e compreendê-lo, a criança o explora, investiga e pesquisa. O método Montessori proporciona o ambiente adequado e os materiais mais interessantes para que a criança possa se desenvolver por seus próprios esforços, no seu ritmo e seguindo seus interesses.
Educação Cósmica é a melhor forma de auxiliar a criança a compreender o mundo. De acordo com este princípio, o educador deve levar o conhecimento à criança de forma organizada – cosmos significa ordem, em oposição a caos -, estimulando sua imaginação e evidenciando que tudo no universo tem sua tarefa e que o ser humano deve ser consciente de seu papel na manutenção e melhora do mundo.
Educação como Ciência é a maneira de compreender a criança e o fenômeno educativo de acordo com Montessori, e defendida pela ciência de hoje. Em Montessori, o professor utiliza o método científico de observações, hipóteses e teorias para entender a melhor forma de ensinar cada criança e para verificar a eficácia de seu trabalho no dia a dia.
Ambiente Preparado é o local onde a criança desenvolve sua autonomia e compreende sua liberdade em escolas e lares montessorianos. O ambiente preparado é construído para a criança, atendendo às suas necessidades biológicas e psicológicas. Em ambientes preparados encontram-se mobília de tamanho adequado e materiais de desenvolvimento para a livre utilização da criança.
Adulto Preparado é o nome que damos, em Montessori, para o profissional que auxilia a criança em seu desenvolvimento completo. Esse adulto deve conhecer cientificamente as fases do desenvolvimento infantil e, por meio da observação e do domínio de ferramentas educativas de eficiência comprovada, guiar a criança em seu desabrochar, de forma que este se dê nas melhores condições possíveis.
Criança Equilibrada é qualquer criança em seu desenvolvimento natural. Por meio da. utilização correta do ambiente e da ajuda do adulto preparado, as crianças expressam características que lhes são inatas. Entre outras, encontram-se o amor pelo silêncio, pelo trabalho e pela ordem. Todas as crianças nascem com estas características e as desenvolvem melhor entre zero e seis anos.
Todos os princípios do método Montessori devem funcionar em união, para que a criança se desenvolva de forma completa e equilibrada. É necessário compreender a criança para identificar nela os sinais da eficiência daquilo que lhe está sendo oferecido. De acordo com Montessori, “uma das provas da correção do processo educacional é a felicidade da criança”.
O método Montessori tem sido utilizado em escolas por todo o mundo, desde o berçário até o Ensino Médio. Além disso, aplica-se Montessori em escolas especiais, clínicas de psicopedagogia e lares mundo afora. Clínicas de repouso aproveitam características do método montessoriano para o tratamento de demência e Alzheimer e iniciativas empresariais aplicam princípios do método para o melhor desenvolvimento de seus negócios.
Algumas das maiores personalidades do mundo moderno foram educacadas em Montessori. Entre eles, estão os fundadores da Google, e Andrew McAfee, colunista da Harvard Business Review.

terça-feira, 10 de novembro de 2015

BRINCADEIRAS

É através das brincadeiras que as crianças ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que está ao seu redor.
 
 
Elas manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com outras crianças e adultos, desenvolvem suas múltiplas linguagens, organizam seus pensamentos, descobrem regras, tomam decisões, compreendem limites e desenvolvem a socialização e a integração com o grupo. E todo esse aprendizado prepara as crianças para o futuro, onde terão de enfrentar desafios semelhantes às brincadeiras.
 
 
Adoleta:
 Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música. A música é: “Adoleta, le peti petecolá, les café com chocolá. Adoleta. Puxa o rabo do tatu, quem saiu foi tu, puxa o rabo da panela, quem saiu foi ela, puxa o rabo do pneu, quem saiu foi eu.”
Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa. Assim por diante. A música vai terminar no “eu”. Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, sai.

Amarelinha:
 Essa brincadeira tão tradicional entre as crianças brasileiras também é chamada de maré, sapata, avião, academia, macaca etc. A amarelinha tradicional é desenhada no chão com giz e tem o formato de uma cruz, com um semicírculo em uma das pontas, onde está a palavra céu, lua ou cabeça. Depois vem a casa do inferno (ou pescoço) e a área de descanso, chamada de braços (ou asas), onde é permitido equilibrar-se sobre os dois pés. Por último, a área do corpo (ou quadrado).

Alerta:
 O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma espécie de queimada parada.

Arranca-Rabo:
O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.

Arremesso de Bambolê:
Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.

Balança:
 Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. Uma variação é fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balançados seguram um no braço do outro. É divertidíssimo!
 
Bambá :
 Jogo próprio de campo, executado com quatro metades de caroços de pêssegos, (ou algumas rodelas de casca de laranja). Sabugos inteiros e cortados servem de parelheiros . Traçam na terra riscos em forma de escada com os primeiros elementos jogados sobre os riscos. Tiram os pontos conforme estes avançam os parelheiros. O parelheiro de quem fizer mais pontos é ganhador.
 
Bambolê de Guerra:
 
 Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.
 
Bandeirinha Arreou:
 Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a “bandeira” do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz “bandeirinha arreou”. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for “salvo” por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.
 
Batatinha:
 Em fileira, uma criança, o batatinha , coloca-se de costas para a fileira e atrás da raia, à distância de três metros mais ou menos. O batatinha , atrás da raia, grita: Batatinha frita com arroz ou Batatinha, um dois, três . É o momento em que os da fileira aproveitam a oportunidade para avançar rumo à raia, através de pulos. Após dizer a frase, o batatinha volta-se para o grupo. O que for apanhado em movimento deve retornar a ponto de partida, ou passar para o lado da raia e esperar que termine a brincadeira. Ganha o que conseguir atingir a raia, através de pulos, sem ser percebido pelo batatinha.
 
Bate e corre:
Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.
 
Bate figurinha:
Os meninos reúnem as figurinhas dos álbuns que são repetidas, fazem um montinho e batem a mão sobre elas, as que virarem ao contrário é ganha por quem bateu a mão. O jogo é feito de comum acordo entre todos, e só vale bater figurinhas repetidas para que ninguém saia no prejuízo.
 
 
Bilboquê / Bibloqué / Bibloqué:
Este jogo consiste na habilidade de enfiar a carapuça do bilboquê no fuso (bastonete). Consta de duas partes: na primeira, cada criança vai jogando o bilboquê, contando até dez ou vinte, conforme combinação do grupo. Cada vez que um jogador acerta, marca ponto. Na segunda parte, iniciam as provas, selecionadas entre os participantes. Cada prova é também contada, de acordo com o número de vezes que o jogador acerta. Quem erra cede o lugar a outro participante, e fica aguardando sua vez para a próxima rodada. Provas: Bilboquê com floreiro: consiste em lançar a carapuça para um outro lado, fazendo evoluções, com um desenho no ar, e, depois, impulsionar a carapuça para o meio, procurando enfiá-la no bastonete. Carambola ou regalo o: consiste em, partido de carambola enfiada no fuso, impulsiona-la para cima com a mão direita, enquanto o barbante é seguro pela mão esquerda, auxiliando a evolução. Em seguida, o jogador procura aparar a carapuça com o fuso. Floreiro com carambola: consiste na mesma habilidade descrita anteriormente, porém a carapuça deve fazer um giro no ar, antes de ser, enfiada no fuso. Floreiro com fuso: consiste em segurar a carapuça e movimentar a linha, para que o fuso entre no orifício. É semelhante ao floreiro com carambola, mas ao revés.
 
Bobinho:
É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos. 
 
Boca de Forno:
Brincam um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim: MESTRE: “Boca de forno” DEMAIS: “Forno é” MESTRE: “Vão fazer tudo que o mestre mandar?” DEMAIS: “Vamos” MESTRE: “E se não fizer?” DEMAIS: “Leva bolo” Aí, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo mestre, os demais, levarão palmadas. E assim por diante.
 
Boco:
Traça-se uma raia e três ou quatro passos de distância escava-se, no chão, um pequeno buraco, em forma de pocinho, que, em muitos grupos, denomina-se imba ou boco . O objetivo do jogo é colocar a bulita no boco . A saída dos jogadores é feita da raia em sua direção (os jogadores colocam-se atrás da raia). Ao iniciar o jogo, todos atiram a bulita para o boco . Aquele que chegar mais próximo será o primeiro a boca . Quem jogar e não boca deixará a bulita na altura em que esta parou. O próximo jogador terá direito a azular a bulita , tantas vezes quantas forem necessárias para aproximá-la do boco . Se tentar azular e errar, ele deverá aguardar outra oportunidade. Quem consegue bocar da raia, tem boco e faz ponto. Como dizem as crianças: Bocô , ganhô . Variante: Em alguns grupos Lúdicos, a bulita que não consegue ir ao bocô fica a mercê das nicadas dos outros jogadores. A joga através de nica pode aproximar-se do imba , sem sofrer nica.
 
Bola na parede:
Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla.
 
Boliche Cego:
 Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.
 
Carrinho de mão:
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.
 
Cata-vento:
Imitação dos aparelhos meteorológicos destinados a determinar a velocidade e direção dos vetos. Geralmente feito de papelão ou cartolina e presos por um alfinete ou pequeno prego à ponta de uma vara que lhe serve de cabo.
 
Cama-de-gato:
A cama-de-gato é uma brincadeira com barbante. Consiste em trançar um cordão entre os dedos das duas mãos e ir alterando as figuras formadas. Provavelmente de origem asiática, a brincadeira é praticada em diversas partes do mundo. Uma versão mais moderna é trançar um elástico com as pernas.
 
Chefe Comanda:
 As crianças colocam-se em fileira; em posição oposta, fica o chefe ou mestre. Inicia-se o diálogo entre o chefe e as crianças: Chefe: Boca de forno. Crianças: Forno. Chefe: Tirar um bolo. Crianças: Bolo. Chefe: Fareis tudo o que o mestre mandar ? Crianças: Faremos todos. Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas consistem em coisas simples como: andar x passos, bater palmas, dar pulos, etc. A escolha do mestre ou chefe é feita através de sorteio.
 
Chinelinho:
Traça-se no chão duas linhas paralelas e distantes entre si aproximadamente 15 metros. Dois grupos de crianças são formados. Cada um dos grupos é dispostos em fileira, um de frente para o outro, atrás de cada uma linhas. Num ponto equidistante das linhas (aproximadamente a 7,5 m de cada uma), risca-se um círculo onde deverá ser colocado um chinelinho ou outro objeto semelhante. As crianças dos dois grupos são numeradas de 1 até o número total de crianças que existir em cada grupo. Quando um dos grupos tiver uma criança a mais, um componente do grupo contrário pode receber dois números. Uma criança ou um adulto deve comandar o jogo, gritando um número que corresponda a uma criança de cada um dos grupos. As duas devem correr, pegar o chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha sem ser tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o chinelo o jogador for tocado pelo adversário, ninguém marca ponto. Após cada disputa dos dois jogadores, o chinelo volta para o círculo. Vencerá quem atingir primeiro o total de pontos estipulados pelos grupos, em comum acordo.
 
Cinco Marias:
 Também chamada de três Marias, jogo do osso, onente, bato, arriós, telhos, chocos, nécara etc. O jogo, de origem pré-histórica, pode ser praticado de diversas maneiras. Uma delas é lançar uma pedra para o alto e, antes que ela caia no chão, pegar outra peça. Depois tentar pegar duas, três, ou mais, ficando com todas as peças na mão. Na antiguidade, os reis praticavam com pepitas de ouro, pedras preciosas, marfim ou âmbar. No Brasil, costuma ser jogado com pedrinhas, sementes ou caroços de frutas, ossos ou saquinhos de pano cheios de areia.
 
Ciranda:
A famosa dança infantil, de roda, conhecida em todo o Brasil, teve origem em Portugal, onde era um bailado de adultos. O Semelhante a ela é o fandango, baile rural praticado até meados do século XX no interior do Rio de Janeiro (Parati) e São Paulo, em que homens e mulheres formavam rodas concêntricas, homens por dentro e mulheres por fora. Os versos que abrem a ciranda infantil são conhecidíssimos ainda hoje: “Ciranda, cirandinha/ Vamos todos cirandar/ Vamos dar a meia volta/ Volta e meia vamos dar”. De resto, há variações regionais que os complementam como “O anel que tu me deste/ Era vidro e se quebrou./ O amor que tu me tinhas/ Era pouco e se acabou”.
 
Cobrinha:
 Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão.

quinta-feira, 5 de novembro de 2015

ATIVIDADES CONSCIÊNCIA NEGRA

 

 





 

 




PROJETO: Trabalhando as Diferenças

 

Justificativa

Acima de sermos negros, brancos, árabes, judeus, americanos, somos uma única espécie. Quem almeja ver dias felizes, precisa aprender a amar a sua espécie (...) Se você amar profundamente a espécie humana, estará contribuindo para provocar a maior revolução social da história.
      Augusto Cury

A educação do espírito e da mente para o bem envolve diversos aspectos, envolvendo regras e preceitos o que se deve e o que não se deve fazer no convívio com o outro. Envolve a prática reiterada dos bons hábitos. Nossa sociedade é formada por pessoas com diferenças físicas, sociais e culturais, entre outras.  Em meio à diversidade de valores e culturas a que estamos inseridos, faz-se necessário repensarmos nossas ações diante das atitudes de desrespeito com os afrodescendentes que forma a maioria da população brasileira sendo historicamente discriminados e desrespeitados em suas raízes e manifestações. Nós professoras devemos ajudar as crianças a se colocarem no lugar do outro. Pois aprendendo a cuidar do outro implica num intenso processo de interação e de formação de vínculos, afinal não somos todos iguais em nossas diferenças?

OBJETIVOS


v  Estimular o respeito às diferenças e ao meio ambiente;
v  Estimular ao desenvolvimento cognitivo;
v  Promover a socialização entre os alunos;
v  Propiciar situações de reflexões sobre diferenças e semelhanças através de atividades;
v   Aprender a viver junto aceitando a opinião dos outros e expondo as suas com clareza e detalhes, com afetividade e colaboração;
v  Contribuir com a formação moral da criança.

 

DESENVOLVIMENTO METODOLÓGICO


Primeira Semana

Segunda-Feira 02/11/2015
 
FERIADO FINADOS
Terça-feira 03/11/2015
Linguagem Artística
 
Pintura com Barbante
Natureza e Cultura
 
Auto Retrato
Coordenação Motora
 
Corrida do pé grande
Linguagem Musical
 
Meu galo
Quarta-Feira 04/11/2015
Brincar e Imaginar
 
Parque
 
Linguagem Corporal
 
Futebol de algodão
Linguagem Verbal
 
Roda de Conversa: O gambá cheiroso
 
 
Coordenação Motora
 
Solário
 
Quinta-Feira 05/11/2015
Linguagem Musical
 
Relaxamento com musica
Linguagem Verbal
 
Roda de conversa: Um amigo diferente
Brincar e Imaginar
 
Aumenta- aumenta
 
Linguagem Visual
 
Decalque com bandeja
Sexta-Feira 06/11/2015
Linguagem Verbal
 
A Joaninha que perdeu as pintinhas (Renata Martins)
Natureza e Cultura
 
Painéis-reflexão das cores
Conhecimento Matemático
 
Jogo das diferenças e semelhanças
Brincar e Imaginar
Sala Multiuso: Desenho relacionado ao projeto
Segunda Semana
Segunda-Feira 09/11/2015
Coordenação Motora
Relaxamento no solário
C.C.S.O.A. (Atividade Coletiva)
Cartaz: somos todos iguais.
Brincar e Imaginar
Bobinho
Linguagem Corporal
Parque
 
Terça-feira 10/11/2015
Linguagem Artística
Retrato curioso
Natureza e Cultura
Cara metade
Coordenação Motora
Corrida maluca
Linguagem Musical
Escravos de Jó
Quarta-Feira 11/11/2015
Brincar e Imaginar
Parque
Linguagem Corporal
Agacha- agacha
Linguagem Verbal
Roda de Conversa: Meu cabelo é assim
 
 
Coordenação Motora
Solário
Quinta-Feira 12/11/2015
Linguagem Musical
Relaxamento com musica
Linguagem Verbal
Roda de conversa: reforçar combinados
Brincar e Imaginar
Canguru
Linguagem Visual
Colar lã no cabelo da Lelê
Sexta-Feira 13/11/2015
Linguagem Verbal
Leitura: O cabelo de Lelê
Natureza e Cultura
Cartaz: com carimbo das mãos
Conhecimento Matemático
Achar o par
Brincar e Imaginar
Sala Multiuso: Desenho Dumbo
 
 
Terceira Semana
Segunda-Feira 16/11/2015
Coordenação Motora
Relaxamento no solário
C.C.S.O.A. (Atividade Coletiva)
Vitral espelhado
Brincar e Imaginar
Pisar na bexiga
Linguagem Corporal
Parque
 
Terça-feira 17/11/2015
Linguagem Artística
Pintura com bolas de sabão
Natureza e Cultura
Cartaz: Mandela
Coordenação Motora
Ache a sombra
Linguagem Musical
Tango Morena
Quarta-Feira 18/11/2015
Brincar e Imaginar
Parque: pula pula
 
Linguagem Corporal
Acerte o balde
Linguagem Verbal
Roda de Conversa: Percebendo as diferenças
Coordenação Motora
Solário: circuito
 
Quinta-Feira 19/11/2015
Linguagem Musical
Relaxamento com musica
Linguagem Verbal
Roda de conversa: Inicial do nome
Brincar e Imaginar
Futebol de cego
 
Linguagem Visual
Conhecendo nossa bandeira
Sexta-Feira 20/11/2015
FERIADO
CONSCIÊNCIA NEGRA
 
 
Quarta Semana
Segunda-Feira 23/11/2015
Coordenação Motora
 
Relaxamento no solário
C.C.S.O.A. (Atividade Coletiva)
Cai ou Não cai
Brincar e Imaginar
 
Linguagem Corporal
 
Parque
 
Terça-feira 24/11/2015
Linguagem Artística
Pintura com pente
Natureza e Cultura
Boneco da diversidade
Coordenação Motora
Cabra cega
Linguagem Musical
Quarta-Feira 25/11/2015
Brincar e Imaginar
Parque
 
Linguagem Corporal
Caracol
Linguagem Verbal
Roda de Conversa: Um conto africano: a tartaruga e o elefante
 
Coordenação Motora
Solário
 
Quinta-Feira 26/11/2015
Linguagem Musical
Relaxamento com musica.
Linguagem Verbal
Roda de conversa: Que cor é o amor?
Brincar e Imaginar
Abraço Musical
Linguagem Visual
Pontilhismo com cotonete
 
Sexta-Feira 27/11/2015
Linguagem Verbal
 
Natureza e Cultura
 
Cartaz: não ao preconceito.
Conhecimento Matemático
 
Quem viu um igual
Brincar e Imaginar
 
Sala Multiuso: Desenho relacionado ao projeto
 
Avaliação
A avaliação será feita por meio de observação durante todo o processo do projeto. Observando se houve o desenvolvimento no coletivo, o cuidar do outro, compromisso com o semelhante, se houve o desenvolvimento da solidariedade e compreensão, respeitando as pessoas, promovendo o bem de todos, sem preconceito de origem, raça, sexo, cor, idade e quaisquer  outras formas de discriminação. Apesar de não estarem com a personalidade totalmente formada ainda, as crianças são capazes de entender os limites que lhes são colocados. Assim, devemos aproximar as crianças de tarefas comuns, possibilitando atividades cooperativa, onde um irá se colocar no lugar do outro. Pois aprendendo a cuidar do outro implica num intenso processo de interação e de formação de vínculos.Trabalharei com as crianças as várias formas que uma só espécie pode apresentar, como a nossa, e a partir daí abordamos a verdadeira inclusão. Iguais ou diferentes, que diferença faz?
 
Recursos
 
v  Histórias relacionada ao tema;
v  Músicas;
v  Jogos;
v  Tinta à dedo;
v  Cartazes;
v  Guache;
v  Cartolina;
v  Papel Kraft;
v  Humanos;
v  Tesoura;
v  Bexigas.
v  Revistas
v  Fita crepe
v  Papel higiênico
v  Cola branca
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
RCN’s, Referencial curricular nacional para a educação infantil. Volume3: Conhecimento de mundo. Brasília, 1998. 
http:/www.tempojunto.com.br